游戏制作人的自我修养

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第58章 看我捅不捅你

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程明正在体验的战斗系统十分简陋,这个阶段的所有功能反正也不是拿来看效果的,单纯是测试功能作用。

看看需求有没有实现而已,程明一边在战斗,一边在对照着策划案验收。

目前没有武器选择,只有一把默认的长剑。

动作是临时替代的资源,那是从v3引擎的现成动作库中扒出来的,先凑活着,而正式要放进游戏里的东西,陆总和美术组的人正在大汉工作室里忙这件事情。

所以就算现在可以换武器,也没有对应的动作支持。

音效上新员工尚未到位,也是网上随便找的资源。

场景倒是已经做出来几个,不过这也是3d和2d游戏的区别之一,美术把资源做出来放进引擎里之后还需要大量的制作工序才能使用。

程明现在着重体验的是几个功能是格挡,弹反,处决,闪避以及这几个功能所对应的相关数值。

一边体验也在一边思考,他现在思维方式上也成熟了许多,不仅仅只是单独放眼在自己手里的这一块,而是会去寻找一个更全面宏观的角度。

当怪物向他进攻时,他会想,如果是在目前市面上的其他游戏里,当怪物进攻过来玩家有几种选择呢。

一般是四种,操作摇杆跑开脱离boss的出招伤害范围,也可以选择防御,如果不能防御则在boss伤害判定时按下翻滚键进行闪避,或是通过跳跃动作躲开。

大多数厂商都是这么去做的,很多优秀的团队,依靠他们多年累积的经验,赋予游戏出色的手感,让玩家们欲罢不能,那就足够了。再增加优秀的画面,剧情,音乐等等进行包装,打造出一个极具他们风格的游戏世界,都能卖得不错,也收获一定的口碑。

其中大多数游戏最主要的手段都是翻滚闪避。

但在《魂》中,陆总却削弱了闪避这种常规的规避伤害方式,不仅是缩减了它的位移距离,甚至还大幅降低了翻滚时无敌帧持续时间。

在这个基础上完全取消了精力值的设定,因为不需要,玩家是可以无限闪避,但一直闪避受伤的一定是他自己。

不过虽然有所削弱,但陆总也并没有让这个功能完全作废,反而是增加了完美闪避的概念,在敌人某些招式判定的瞬间闪避,可以完全化解他们的攻势并且完成反制。

只是体验下来,这依然不会是主要的应对攻击手段。

之前陆总也向大家解释过为什么会采取这样的设定,当时自己还是不太明白,不过真实地开始操作之后,似乎能渐渐理解到了。

《魂》的战斗逻辑和其他很多动作游戏是不同的。

首先面对敌人的攻击,《魂》中鼓励玩家用格挡去应对。

这个格挡是100%格挡,只要格挡的方向正确,几乎能免疫大部分技能的伤害,除非一些冲击力非常高的boss技能,怪物设定案里有一些后期boss可能一个技能就能让主角破防值全满而格挡失效,不过那属于是特殊情况。

玩家如果是在敌人出招的瞬间按下格挡键,那就会形成弹反,敌人暴露出弱点,然后再按下攻击键进行斩杀,小型杂兵直接秒杀,精英怪和boss也会掉一大截血量。

去观察敌人的动作,然后寻找到这个节奏,进行一次完美的弹反,这是这个系统最刺激的地方。

在自己的长剑弹开boss武器的那一瞬间,伴随着“当!”的那一声,boss身体失去平衡,自己将长剑刺入它的躯体时,程明甚至有些头皮发麻。

相机这时候也会变换视角,特写那个处决动作的动画表现,这个动画过程中主角是无敌的,让他能无比踏实安全地欣赏,充满了成就感。

那是一种被自己的优秀操作所惊艳的满足情感。

陆总曾对大家说过,玩家操作厉不厉害并不重要,重要的是我们需要让他觉得自己很厉害,那段处决动画和无敌帧是我们给予他优秀操作的奖励。

即使是在防御过程之中,陆总也在鼓励玩家去反击。

那如果是进攻端呢,这就是整个《魂》的战斗系统的核心了。

在当前其他arpg甚至很多act游戏中,同样主要有两种。

第一种是主角攻击,一顿乱按,连击数疯狂上涨,怪物一直在挨打,甚至可能都直接浮空了,玩家连招一顿乱秀,力争打出更多伤害,从中获取满足感。

另一种是怪物强霸体,受到玩家进攻影响很小,玩家除了一边连招还得一边考虑如何规避boss的攻击,在规避伤害同时寻找反击机会来与之对抗,获得挑战感和成就感。

但这两种,归根结底其实味道都差不多,那就是玩家和怪物,大家各玩儿各的,缺少交互。

游戏是一种互动的过程,玩家和设计师互动,和npc互动,和场景互动,同样的也需要和怪物互动。

而在《魂》的世界中,绝大多数怪物依然遵循和主角一样的规则,或者说遵循一样的战斗逻辑。

这成了它的战斗系统基调。

玩家攻击的时候,boss们也需要选择闪避或者格挡!他们的很多动作也会被打断。

程明通过自己的体验,感觉到boss和他一样,需要敌攻我守,敌守我攻,见招拆招,争锋相对,然后双方在战斗过程中争夺进攻主导权,并完成交互。

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